Media.lab es un espacio multidisciplinario centrado en la investigación y desarrollo de aplicaciones de computación gráfica, realidad virtual e interacción humano-computadora y está formado por un equipo que integran investigadores, docentes, becarios y estudiantes que funciona como un área de I+D dentro del instituto PLADEMA perteneciente a la Facultad de Ciencias Exactas de la UNICEN.
Uno de sus últimos proyectos, ya reseñado en estas páginas, fue un prototipo funcional de simulador de tiro que sirve como punto de partida para futuros proyectos más complejos.
También hace más de diez años viene desarrollando simuladores de entrenamiento para los Subterráneos de Buenos Aires, la Comisión Nacional de Energía Atómica, las Fuerzas Armadas, la empresa INVAP, el Ministerio de Trabajo de la Nación, la Fundación UOCRA, la Cámara Argentina de la Construcción, entre otros. El año pasado, el equipo recibió el premio Sadosky a la Innovación por el simulador para entrenamiento de conductores de subterráneos.
Ahora, desde Media.lab, junto al equipo del científico de Conicet, Fabricio Ballarini, se está impulsando el estudio de las neurociencias a través de simuladores y aplicaciones de realidad virtual. Este campo investiga la estructura, la función, la farmacología y la patología del sistema nervioso y de cómo sus diferentes elementos interactúan, dando lugar a las bases biológicas de la conducta.
En roedores está demostrado que aquellos animales que hacen actividad física tienen mayor creación de neuronas y que estos ejemplares resuelven mejor la tarea de distinguir dos memorias muy similares. “Cruzando realidad virtual, estudios de neurociencias y a partir de un primer estudio con roedores queremos indagar a ver si en las personas también sucede lo mismo”, contó la licenciada en Física, Daniela Ramírez, quien forma parte del equipo de Ballarini.
Los ensayos se realizan en la CAVE, una habitación que proyecta imágenes y genera un entorno inmersivo gracias a la realidad virtual. Una persona ingresa y se proyectan imágenes virtuales en las cuales aparecen dos banderas separadas por distintos ángulos que van variando la ubicación. Luego, la persona tiene que decidir cuál es la bandera que estaba en el medio. Con este ejercicio se busca analizar cómo funciona el “pattern separation” y la posibilidad de distinguir dos memorias similares.
“Tenemos un protocolo de memoria espacial que presta atención a la ubicación de distintos objetos. El objetivo principal es poder hacer la traslación de lo descubierto en roedores a humanos con el protocolo. Y eso es lo que facilita la realidad virtual”, explicó Ramírez.
“Trabajar con realidad virtual tiene muchas ventajas. Es muy difícil estudiar en seres humanos determinados comportamientos y aprendizajes y, básicamente, la realidad virtual nos ayuda a estandarizar ejercicios, a medir de alguna manera patrones y conductas de forma muy precisa y muy competitiva que de otra forma no se podrían hacer”, explicó Ballarini.
A su vez, agregó que “la estandarización de esos ejercicios en un entorno como la CAVE nos permite llegar a conclusiones que de otra manera sería prácticamente imposible de llegar. Por otro lado, es muy innovador porque no hay muchos trabajos que incluyan esta área específica de investigación”.